Saltar al contenido

Tangencias por José Antonio Cuadrado Vicente

Aplicación web

Autor:  José Antonio Cuadrado Vicente


 

INTRODUCCIÓN

Las tangentes tienen por objeto unir circunferencias y rectas mediante otras circunferencias y rectas, para resolver infinidad de problemas que se plantean en construcciones arquitectónicas, diseño gráfico, diseño industrial, decoración, etc.
Esta aplicación pretende acercar al alumnado de ESO y Bachillerato los fundamentos que rigen la resolución de tangencias, de forma interactiva y experimental, a modo de laboratorio virtual, en la que el alumno podrá adquirir conocimientos y familiarizarse con herramientas que usará en su vida laboral. Además de mostrar los ejercicios resueltos por pasos, con nodos interactivos que permiten al alumno moverlos a su antojo de forma totalmente dinámica, cada ejercicio contiene una animación, también dinámica, que muestra la aplicación práctica de la construcción; especialmente útil para Tecnología.
Las páginas estáticas no sirven para que el alumno experimente con los conceptos de tangencias, necesita herramientas que le permitan modificar los elementos que intervienen en el trazado para comprobar de forma inmediata las consecuencias de dichos cambios, y plataformas de dibujo para reconstruir los ejercicios aprendidos.
El estudio de las tangentes se inicia en 3º de ESO aumentando su dificultad paulatinamente hasta 2º de Bachillerato, donde se resuelven problemas complejos mediante la aplicación del concepto de potencia.
Una de las grandes dificultades que encuentra el alumno de Dibujo Técnico es el alto grado de abstracción necesario para comprender ciertos procesos, lo que tiene que facilitarse con métodos perceptivos y reflexivos. Debe existir un diálogo constante entre teoría y experimentación, es necesario comprender los conceptos pero también aplicarlos mediante el dominio de los recursos materiales, ya sean tradicionales o modernos en soporte informático.
Hasta ahora, y a pesar del gran avance que ha supuesto el uso del soporte informático en la transmisión de conocimientos, se ha utilizado la red para desarrollar el intercambio de información, es decir, se ha desarrollado el apartado correspondiente a la teoría, dejando la parte de la experimentación a soportes tradicionales, por lo que, el diálogo entre teoría y experimentación se ha roto. Este proyecto pretende en gran medida recobrar ese diálogo, investigando procesos y desarrollando código que permitan al alumno estudiar contenidos de forma dinámica y realizar ejercicios (del mismo nivel que los propuestos en el aula) dentro de la misma aplicación.
El soporte informático en el dibujo técnico nos ayuda a desarrollar la visión espacial y la capacidad de abstracción. Permite al alumno marcar su propio ritmo y favorece la retroalimentación del proceso de aprendizaje.
Respecto a la contrastación experimental tradicional, la simulación ofrece las siguientes ventajas:

• Ofrece la posibilidad de repetir procesos y fenómenos difíciles de lograr en condiciones reales. Se optimiza así el proceso de aprendizaje.
• Elimina los riesgos que siempre se presentan en la interacción con la realidad, con lo que se crea confianza para implicarse en el estudio de esa realidad.
• Permite la realimentación inmediata, como resultado de introducir modificaciones en determinados parámetros, lo que permite corregir la actuación del estudiante en cada momento.
Los alumnos de Bachillerato utilizan las nuevas tecnologías de forma habitual en diferentes soportes: teléfonos móviles, televisión interactiva, Internet, video juegos, ordenadores, máquinas recreativas, DVD, etc.., lo que hace que estén acostumbrados a un lenguaje multimedia, con alto grado de interactividad y si se enfrentan a aplicaciones educativas que no estén a ese nivel, las rechazan de entrada, sin pasar a analizar sus contenidos. Por esto, el recurso educativo ha de contar con un lenguaje similar: animaciones realistas interactivas y tridimensionales, botones con sonido, movimiento, etiquetas, etc., aplicaciones y ejercicios que se alejen del formato de examen tradicional y se aproximen al juego, para conseguir tres cosas básicas en el proceso de enseñanza:

• Llamar la atención del alumno.

• Transmitirle los conceptos que queremos que aprenda.

• Afianzar mediante diferentes actividades los conocimientos adquiridos.

La enseñanza hoy más que nunca necesita renovarse, dando respuesta a las variadas demandas sociales y laborales. Por eso, incluir aplicaciones informáticas en el ámbito escolar constituye una acción necesaria y urgente, al servicio de una educación transformadora y beneficiosa para aprender con mayor rapidez y facilidad, brindando al alumno la posibilidad de investigar, adaptándose a la tecnología actual y a los cambios constantes.
Es obligación del docente desarrollar y apoyar mejores ambientes de aprendizaje a través de la planeación de los contenidos, generando propuestas tecnológicas, asesorando cuando se requiere su apoyo. Este es el rol del nuevo docente, facilitador o mediador del aprendizaje.


Esta materia optativa está muy vinculada al área troncal correspondiente en una línea de fomento del conocimiento comprensivo a través de la práctica, la reflexión y el análisis. La metodología habrá de articularse a partir de la indagación, la actividad reflexiva y la autocrítica indivi¬dual y colectiva.

La metodología debe relacionar e integrar las dos ver¬tientes fundamentales que conlleva toda disciplina: la teóri¬ca, que establece unos conceptos concretos y fundamentales, y la práctica o instrumental, que ha de tender a desarrollar unas destrezas reflexivas y a facilitar viveza e intuición en la expresión. Los ejercicios prácticos, por la naturaleza del área, deben predominar en el tiempo y en la aplicación que se presenta. Son elemento motivador previo a la adquisición de los conceptos necesarios para un aprendizaje organizado y constructivo.

“Poco importa en último extremo lo que se enseñe, con tal de que se despierte la curiosidad y el gusto de aprender.”
Francois de Closets.

Sin descuidar el QUÉ, con estas nuevas técnicas multimedia podemos mejorar considerablemente el CÓMO y fomentar así pasiones intelectuales, huyendo de la rutina.

Consideraciones generales sobre la presentación, organización y distribución de la información dentro de este recurso multimedia:

• El visitante conoce en todo momento en que lugar del recurso se encuentra, para lo que es muy importante que al pinchar en un botón, no se cierre esa página y se abra otra, sino que la aplicación, página o texto que queremos cargar, lo haga en el mismo entorno desde el que se le ha llamado (Por eso esta aplicación está hecha con Flash 8).

• En todos los apartados que conforman esta aplicación, se dará prioridad a los gráficos frente al texto. Aquello que podamos contar con gráficos, animaciones o imágenes en general, no será necesario repetirlo con el texto, éste será un complemento indispensable, pero debemos hacer un esfuerzo de síntesis para no agobiar al visitante con páginas de texto interminables y facilitarle herramientas que le permitan deducir por sí solo los conceptos tratados.

• La materia de Dibujo Técnico se imparte en dos cursos, de manera que pueda ofrecerse una visión general y completa desde el primero, profundizando y aplicando los conceptos en soluciones técnicas más usuales en el segundo.
Los contenidos se desarrollan de forma paralela en los dos cursos, pero en sus epígrafes se aprecia el nivel de profundización y se determinan, con mayor o menor concreción, las aplicaciones y propuestas.
Los contenidos no están separados por cursos (aunque cada ejercicio dispone de una etiqueta orientativa del nivel de aplicación) se desarrollarán globalmente, de este modo favorecemos que el alumno marque su propio ritmo de aprendizaje, pudiendo repasar conceptos del curso anterior o profundizando con los del siguiente, a la vez que hacemos la herramienta más versátil para que el profesor pueda atender mejor la diversidad de niveles que se puede encontrar en sus grupos.

• Hay animaciones que por su tamaño tardan en cargar, éstas llevan incorporado un cargador para informar al usuario de dicho proceso.

• Para tener el máximo control sobre la presentación, se evita el uso de scroll (desplazamiento vertical de pantalla) general de página.

• Intentando dentro de lo posible hacer un diseño accesible a personas con ciertas discapacidades:
La zona activa de los botones es lo más grande posible.
Se puede imprimir la teoría para facilitar el estudio a aquellos alumnos que no dispongan de ordenador en su casa o encuentren más cómodo la lectura en papel.
He utilizado flash en su elaboración que permite acercar o alejar los gráficos con el botón derecho del ratón.
Mediante el color se contrastan los diferentes elementos en pantalla.

• La línea gráfica es dinámica, flexible y clara. Permite una navegación sencilla e intuitiva. Todo esto crea un entorno de trabajo llamativo, totalmente interactivo y próximo al lenguaje que el alumno está acostumbrado a usar, lo que evitará el rechazo a priori y hará que se sienta cómodo en este entorno.

• Este recurso dispone de sistemas de autoevaluación que permiten al alumno valorar el grado de conocimiento adquirido. Este sistema no sólo arroja una calificación, sino que ofrece al alumno la posibilidad de ver sus errores y la posibilidad de repetir el ejercicio, lo que favorece la retroalimentación del proceso de aprendizaje. Los ejercicios de evaluación son eminentemente gráficos, en los que el alumno puede dibujar directamente hasta llegar a alcanzar la solución, éstos serán corregidos por la propia aplicación, lo que facilita enormemente la tarea del profesor.

• Los profesores pueden utilizar el recurso como material de apoyo a sus clases, ya que disponen de guías educativas.
• Además de lo comentado la aplicación dispone de: guía de navegación, enlaces, mapa Web y ayuda.