Las tangentes tienen por objeto unir circunferencias y rectas
mediante otras circunferencias y rectas, para resolver infinidad de problemas
que se plantean en construcciones arquitectónicas, diseño gráfico,
diseño industrial, decoración, etc.
Esta aplicación pretende acercar al alumnado de ESO y Bachillerato
los fundamentos que rigen la resolución de tangencias, de forma interactiva
y experimental, a modo de laboratorio virtual, en la que el alumno podrá
adquirir conocimientos y familiarizarse con herramientas que usará
en su vida laboral. Además de mostrar los ejercicios resueltos por
pasos, con nodos interactivos que permiten al alumno moverlos a su antojo
de forma totalmente dinámica, cada ejercicio contiene una animación,
también dinámica, que muestra la aplicación práctica
de la construcción; especialmente útil para Tecnología.
Las páginas estáticas no sirven para que el alumno experimente
con los conceptos de tangencias, necesita herramientas que le permitan modificar
los elementos que intervienen en el trazado para comprobar de forma inmediata
las consecuencias de dichos cambios, y plataformas de dibujo para reconstruir
los ejercicios aprendidos.
El estudio de las tangentes se inicia en 3º de ESO aumentando su dificultad
paulatinamente hasta 2º de Bachillerato, donde se resuelven problemas
complejos mediante la aplicación del concepto de potencia.
Una de las grandes dificultades que encuentra el alumno de Dibujo Técnico
es el alto grado de abstracción necesario para comprender ciertos procesos,
lo que tiene que facilitarse con métodos perceptivos y reflexivos.
Debe existir un diálogo constante entre teoría y experimentación,
es necesario comprender los conceptos pero también aplicarlos mediante
el dominio de los recursos materiales, ya sean tradicionales o modernos en
soporte informático.
Hasta ahora, y a pesar del gran avance que ha supuesto el uso del soporte
informático en la transmisión de conocimientos, se ha utilizado
la red para desarrollar el intercambio de información, es decir, se
ha desarrollado el apartado correspondiente a la teoría, dejando la
parte de la experimentación a soportes tradicionales, por lo que, el
diálogo entre teoría y experimentación se ha roto. Este
proyecto pretende en gran medida recobrar ese diálogo, investigando
procesos y desarrollando código que permitan al alumno estudiar contenidos
de forma dinámica y realizar ejercicios (del mismo nivel que los propuestos
en el aula) dentro de la misma aplicación.
El soporte informático en el dibujo técnico nos ayuda a desarrollar
la visión espacial y la capacidad de abstracción. Permite al
alumno marcar su propio ritmo y favorece la retroalimentación del proceso
de aprendizaje.
Respecto a la contrastación experimental tradicional, la simulación
ofrece las siguientes ventajas:
• Ofrece la posibilidad de repetir procesos y fenómenos difíciles
de lograr en condiciones reales. Se optimiza así el proceso de aprendizaje.
• Elimina los riesgos que siempre se presentan en la interacción
con la realidad, con lo que se crea confianza para implicarse en el estudio
de esa realidad.
• Permite la realimentación inmediata, como resultado de introducir
modificaciones en determinados parámetros, lo que permite corregir
la actuación del estudiante en cada momento.
Los alumnos de Bachillerato utilizan las nuevas tecnologías de forma
habitual en diferentes soportes: teléfonos móviles, televisión
interactiva, Internet, video juegos, ordenadores, máquinas recreativas,
DVD, etc.., lo que hace que estén acostumbrados a un lenguaje multimedia,
con alto grado de interactividad y si se enfrentan a aplicaciones educativas
que no estén a ese nivel, las rechazan de entrada, sin pasar a analizar
sus contenidos. Por esto, el recurso educativo ha de contar con un lenguaje
similar: animaciones realistas interactivas y tridimensionales, botones con
sonido, movimiento, etiquetas, etc., aplicaciones y ejercicios que se alejen
del formato de examen tradicional y se aproximen al juego, para conseguir
tres cosas básicas en el proceso de enseñanza:
• Llamar la atención del alumno.
• Transmitirle los conceptos que queremos que aprenda.
• Afianzar mediante diferentes actividades los conocimientos adquiridos.
La enseñanza hoy más que nunca necesita renovarse, dando respuesta
a las variadas demandas sociales y laborales. Por eso, incluir aplicaciones
informáticas en el ámbito escolar constituye una acción
necesaria y urgente, al servicio de una educación transformadora y
beneficiosa para aprender con mayor rapidez y facilidad, brindando al alumno
la posibilidad de investigar, adaptándose a la tecnología actual
y a los cambios constantes.
Es obligación del docente desarrollar y apoyar mejores ambientes de
aprendizaje a través de la planeación de los contenidos, generando
propuestas tecnológicas, asesorando cuando se requiere su apoyo. Este
es el rol del nuevo docente, facilitador o mediador del aprendizaje.
Esta materia optativa está muy vinculada al área troncal correspondiente
en una línea de fomento del conocimiento comprensivo a través
de la práctica, la reflexión y el análisis. La metodología
habrá de articularse a partir de la indagación, la actividad
reflexiva y la autocrítica indivi¬dual y colectiva.
La metodología debe relacionar e integrar las dos ver¬tientes fundamentales que conlleva toda disciplina: la teóri¬ca, que establece unos conceptos concretos y fundamentales, y la práctica o instrumental, que ha de tender a desarrollar unas destrezas reflexivas y a facilitar viveza e intuición en la expresión. Los ejercicios prácticos, por la naturaleza del área, deben predominar en el tiempo y en la aplicación que se presenta. Son elemento motivador previo a la adquisición de los conceptos necesarios para un aprendizaje organizado y constructivo.
“Poco importa en último extremo lo que se enseñe, con
tal de que se despierte la curiosidad y el gusto de aprender.”
Francois de Closets.
Sin descuidar el QUÉ, con estas nuevas técnicas multimedia podemos mejorar considerablemente el CÓMO y fomentar así pasiones intelectuales, huyendo de la rutina.
Consideraciones generales sobre la presentación, organización y distribución de la información dentro de este recurso multimedia:
• El visitante conoce en todo momento en que lugar del recurso se encuentra, para lo que es muy importante que al pinchar en un botón, no se cierre esa página y se abra otra, sino que la aplicación, página o texto que queremos cargar, lo haga en el mismo entorno desde el que se le ha llamado (Por eso esta aplicación está hecha con Flash 8).
• En todos los apartados que conforman esta aplicación, se dará prioridad a los gráficos frente al texto. Aquello que podamos contar con gráficos, animaciones o imágenes en general, no será necesario repetirlo con el texto, éste será un complemento indispensable, pero debemos hacer un esfuerzo de síntesis para no agobiar al visitante con páginas de texto interminables y facilitarle herramientas que le permitan deducir por sí solo los conceptos tratados.
• La materia de Dibujo Técnico se imparte en dos cursos, de
manera que pueda ofrecerse una visión general y completa desde el primero,
profundizando y aplicando los conceptos en soluciones técnicas más
usuales en el segundo.
Los contenidos se desarrollan de forma paralela en los dos cursos, pero en
sus epígrafes se aprecia el nivel de profundización y se determinan,
con mayor o menor concreción, las aplicaciones y propuestas.
Los contenidos no están separados por cursos (aunque cada ejercicio
dispone de una etiqueta orientativa del nivel de aplicación) se desarrollarán
globalmente, de este modo favorecemos que el alumno marque su propio ritmo
de aprendizaje, pudiendo repasar conceptos del curso anterior o profundizando
con los del siguiente, a la vez que hacemos la herramienta más versátil
para que el profesor pueda atender mejor la diversidad de niveles que se puede
encontrar en sus grupos.
• Hay animaciones que por su tamaño tardan en cargar, éstas llevan incorporado un cargador para informar al usuario de dicho proceso.
• Para tener el máximo control sobre la presentación,
se evita el uso de scroll (desplazamiento vertical de pantalla) general de
página.
• Intentando dentro de lo posible hacer un diseño accesible a
personas con ciertas discapacidades:
La zona activa de los botones es lo más grande posible.
Se puede imprimir la teoría para facilitar el estudio a aquellos alumnos
que no dispongan de ordenador en su casa o encuentren más cómodo
la lectura en papel.
He utilizado flash en su elaboración que permite acercar o alejar los
gráficos con el botón derecho del ratón.
Mediante el color se contrastan los diferentes elementos en pantalla.
• La línea gráfica es dinámica, flexible y clara. Permite una navegación sencilla e intuitiva. Todo esto crea un entorno de trabajo llamativo, totalmente interactivo y próximo al lenguaje que el alumno está acostumbrado a usar, lo que evitará el rechazo a priori y hará que se sienta cómodo en este entorno.
• Este recurso dispone de sistemas de autoevaluación que permiten al alumno valorar el grado de conocimiento adquirido. Este sistema no sólo arroja una calificación, sino que ofrece al alumno la posibilidad de ver sus errores y la posibilidad de repetir el ejercicio, lo que favorece la retroalimentación del proceso de aprendizaje. Los ejercicios de evaluación son eminentemente gráficos, en los que el alumno puede dibujar directamente hasta llegar a alcanzar la solución, éstos serán corregidos por la propia aplicación, lo que facilita enormemente la tarea del profesor.
• Los profesores pueden utilizar el recurso como material de apoyo
a sus clases, ya que disponen de guías educativas.
• Además de lo comentado la aplicación dispone de: guía
de navegación, enlaces, mapa Web y ayuda.